Après plusieurs années de travail acharné voici donc un premier résultat : l'Histoire de la Rue.

Il s'agit d'une histoire de gangster inspirée par le cinéma de genre, notamment la Sainte Trinité, Scorcese (Mean Streets, Les Affranchis, Casino) / Coppola (la trilogie du Parrain) / De Palma (Scarface). J'ai également pensé à Miller's Crossing des frères Coen.

Le héros de ce jeu, interprété par le joueur, est un gangster. Il a grandi dans la rue et il doit en respecter les règles, notamment la principale d'entre elles qui consiste à obéir au boss, Riton... Seulement Riton est vieux : sa jeune épouse Sarah, dont il est très amoureux, ne ressent rien pour lui et s'intéresse au héros; Tony, ami d'enfance du héros, a décidé de ne plus verser de commission à Riton pour les casses qu'il organise et surtout le policier Nico est décidé à coincer Riton à n'importe quel prix... Le héros se trouve donc piégé dans un univers que j'aurais voulu en pleine déliquescence contraint de choisir entre un ordre ancien qui refuse de céder, celui du Parrain, et un jeunesse prête à tout pour réussir mais à l'avenir très incertain...

Le fond du problème, c'est bien sûr de lier ces intentions à un scénario interactif et à une réalisation graphique qui suive. Je pense que nous sommes parvenus avec mon graphiste, à un résultat convenable bien que pas entièrement convainquant...

Le gameplay et les techniques utilisées sont extrêmement simples : une rapide interface urbaine permettant au Personnage Joueur de se rendre dans différents lieux, une interface permettant de dialoguer avec les Personnages Non Joueurs par l'entremise de choix multiples et par conséquent, des personnages dotés chacun de sept expressions différentes, qui affichent telle ou telle en fonction de la réplique prononcée. Le scénario général comme celui de chaque scène est contenu dans des fichiers XML, écrits dans un code adapté et permettant d'être rédigés aisément, indépendamment du moteur en ActionScript 3...

Nous sommes parvenus à donner un certain caractère aux personnages. Je tenais particulièrement à Sarah, seul personnage féminin de l'ensemble... Les personnages répondent du tac-au-tac aux choix de répliques du joueur et ceux-ci s'enchaînent, me semble-t-il, de manière cohérente, sans se perdre dans des questions de détails purement gratuites par rapport à l'intrigue, mais sans trop je pense, non plus, frustrer le joueur par rapport à ses désirs forcément variés...

On touche là au coeur même du procédé, son originalité et sans doute sa limite. Un joueur peut-il se contenter d'un choix multiple ou lui faut-il absolument une complète "liberté". Après tout pendant des milliers d'années, le public s'est contenté, s'est même enflammé pour des histoires strictement établies et linéaires. Aujourd'hui je leur offre un choix, intégré à l'intrigue, entre deux ou trois trames. Ce que je fais là est finalement très différent du jeu vidéo tel qu'il est entendu aujourd'hui où l'on imagine plutôt une trame unique, découpée en épreuves à surmonter, qui chacune amènent le joueur à l'étape suivante du récit.

Cette opposition entre récit interactif et liberté du joueur sera le sujet de mon prochain billet.