Entre jeu et recit

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vendredi, octobre 31 2008

La Rue : une soluce ?

Finalement, mon musicien Mael, m'a convaincu hier de livrer une "soluce" à la Rue.

Comme je l'ai déjà expliqué ici, la Rue n'a pas une seule et unique solution puisque le jeu repose au contraire sur sa multiplicité. Mais en reprenant mes tests, je constate qu'il peut être assez frustrant et qu'on trouve difficilement les fins les plus intéressantes...

Donc plutôt qu'une "soluce" voici une des histoires de la Rue, ma préférée.

Au tout début, ignorez Tony qui vous propose de participer à une affaire louche avec lui, quittez le le plus vite possible et allez voir Sarah dans son appartement. Dites lui qu'elle est belle et acceptez son invitation à passer la soirée chez elle. Allez vite fait au commissariat pour parler à Nico, puis rendez-vous dans le bureau de Riton et parlez avec lui. Une fois le soir venu rendez-vous à nouveau chez Sarah. Parlez avec elle, dites lui que vous l'aimez et acceptez de tuer Riton. Lorsque celui-ci arrive et vous parle, ne le tuez pas, dites qu'il avait laissé ouverte la porte de son bureau. Vous aurez alors à vous justifier auprès de Sarah...

Le lendemain, Riton vous réveille violemment: on a essayé de l'assassiner. Quand il vous demande qui est le coupable, bottez en touche et il vous donnera rendez-vous le soir dans son bureau. Une fois dans la Rue, parlez à Tony et là suggérez que le coupable soit Sarah et proposez d'en parler au boss le soir. Rendez-vous ensuite chez Nico dont vous pouvez refuser la protection, puis chez Sarah qui admettra son crime si vous le lui demandez. Allez alors dans le bureau de Riton pour la dernière grande scène.

Vous assisterez alors à un rebondissement, le plus important sans doute de tout le scénario et allez dans le sens de Tony... L'histoire prend alors un tour assez particulier et je pense plutôt satisfaisant. Vous pourrez ensuite rejoindre Nico au commissariat, qui vous attend pour une petite leçon de morale désabusée...

J'ai modifié l'écran de fin et conçu aujourd'hui des sauvegardes automatiques pour limiter la frustration des joueurs mais je réalise malgré tout que pour quelqu'un qui n'est pas moi, le scénario se donne trop difficilement. Il n'empêche que c'était aussi mon intention: construire une histoire faite de plis et de replis qui exige du joueur une véritable implication, d'accepter de se perdre dans un authentique labyrinthe narratif... La prochaine fois j'essaierai de ne pas perdre mes joueurs en cours de route.

lundi, octobre 13 2008

Ce qui manque à la Rue (Partie 3 : un héros)

J'ai annoncé précédemment que je parlerais de mon nouveau projet mais je voulais d'abord revenir sur un dernier élément qui manque encore à Une Histoire de la Rue : un protagoniste fort auquel le joueur puisse s'identifier. Nous avons décidé avec mon graphiste de ne pas montrer le héros du jeu : d'assimiler le joueur à ce personnage invisible, comme dans un FPS. Je me dis finalement qu'il s'agit d'une erreur. Le point de vue subjectif dans un récit ne permet pas vraiment de renforcer l'identification.

Dans un FPS tout le monde se fout du personnage : le jeu est entièrement centré sur le spectacle et la tactique. Par conséquent, ne pas voir le héros d'un FPS n'a aucune importance. Dans une histoire interactive comme la notre, je pense clairement qu'il s'agit d'une erreur: cela crée une ambiguité entre le personnage et le joueur et du coup ce dernier a l'impression de moins adhérer au récit, de ne pas bien comprendre où il se situe par rapport à l'intrigue... Alors que si on lui montre clairement un personnage, son apparence et son caractère, il n'a qu'à endosser le costume qui lui est présenté.

Sinon, la Rue existe désormais aussi en anglais... Traduit par mes soins, j'éspère qu'il est compréhensible et pas trop rempli de fautes. Nous l'avons déjà inscrit à l'IGF 2009 et à Dieu vat! Les réponses pour la séléction seront données le 5 Janvier 2009. Je viens de découvrir que l'IGF propose également un concours pour consoles portables. Prochaine étape donc : convertir la Rue en rom NDS homebrew d'ici le 26 Novembre !

jeudi, août 21 2008

Ce qui manque a la Rue (Partie 2 : le scenario)

Je n'aime pas les gens qui se défilent : je vais donc lâcher tout de suite mes excuses avant de me donner des claques. Mon excuse principale c'est que j'expérimente. Je ne m'inspire pas d'un modèle précis et préetabli pour construire mes scénarios interactifs : j'essaie de poser les bases d'une chose finalement assez nouvelle. J'expérimente avec le récit, mais ayant au départ une formation littéraire, j'expérimente aussi avec l'informatique. Il a fallu que j'apprenne à coder pour réaliser la Rue et que j'apprenne à adapter le code à mes ambitions narratives... Du coup j'ai l'impression d'être toujours en train de mettre en place des méthodes de travail sans jamais prendre réellement le temps de les maîtriser ce qui donne sans doute au final un résultat très incomplet.

En effet, l'idée avec la Rue était de faire une histoire très ouverte et très libre. Je me rends compte après coup que cette ouverture a nuit au récit. En effet, il y a quatre personnages dans la rue en dehors du heros et quatre trames principales possibles dépendant de ces quatre personnages. Au final les trames finissent par se ressembler et paraissent chacune trop légère. Il aurait fallu construire une intrigue générale unique qui combine ces différentes trames, les choix du joueur ne consistant qu'à décider de leur combinaison. J'aurais ainsi obtenu un récit plus long et plus complexe, sans doute plus intéressant pour les joueurs. La liberté pour la liberté, l'interactivité purement mathématique, nuit à la cohérence des idées narratives.

Chose plus embarrassante, au bout de cinq ans, l'intérêt que je pouvais porter à mon histoire, s'est nettement émoussé et certaines fins manquent clairement d'aboutissement et se ferment un peu trop sèchement...

Enfin, je pense avoir en général fait trop confiance au scénario et aux textes : on ne peut plus (ou peut-être pas encore), demander aujourd'hui à un joueur de s'intéresser à une histoire reposant d'abord sur les textes, sans graphismes spectaculaires, scènes d'actions trépidantes ou énigmes tarabiscotées. Notre culture désormais repose trop sur l'image, particulièrement dans le domaine des jeux vidéos. C'est pourquoi j'ai l'intention pour mon projet suivant de mêler ces scènes de narration interactive à d'authentiques scènes d'action qui se modifient en fonction du récit.

J'ai l'intention d'évoquer ce nouveau projet dans un prochain message.

dimanche, juin 15 2008

Ce qui manque à la Rue (Partie 1 : graphisme)

J'ai déjà évoqué dans les billets précédents que la Rue n'est pas entièrement convainquant. Je voulais donc ici revenir sur les éléments que j'aurais aimé y intégrer ou sur les erreurs que je regrette.

Dans un premier temps, je regrette d'avoir cherché trop tard un graphiste pour ce projet. N'étant pas assez sûr de moi, j'ai préféré le faire intervenir alors que le scénario était déjà fini (du moins sa première version). Du coup une part des problèmes de la Rue vient d'un manque de cohérence et de liaison entre le texte et le dessin qui fonctionnent ensemble mais en étant trop distendus. Tout d'abord il y a comme un décalage entre l'esprit du texte et celui du dessin : le dessin a un air sympathique, coloré, celui d'une BD franco-belge des années 70 quand le scénario est finalement très sombre, très sec et assez désenchanté.

Le second problème du dessin c'est qu'il n'a pas suivi la logique narrative assez loin. Tel quel le dessin fonctionne comme ceux des jeux vidéos d'aventure des années 90 : les personnages et le point de vue restent figés durant les dialogues et par ailleurs on ne voit pas le protagoniste, qui est assimilé d'emblée au joueur. Ce principe fonctionne sur des jeux d'aventures classiques dans lesquels les dialogues n'ont pour seul fonction que de faire le lien avec la prochaine énigme qui sera proposée au joueur. Dans la Rue, où les dialogues prennent part à une histoire et cherchent d'abord à éclairer les personnages cette convention me semble clairement insuffisante. Il faudrait que le point de vue sur les personnages et la position de ceux-ci changent au cours d'une scène comme c'est le cas en Bande-Dessinée ou dans l'audiovisuel (cinéma, télé) : cela impliquerait bien sûr plus de dessins et sans doute certaines variations en fonction du scénario, de même que les dialogues varient... Donc beaucoup plus de boulot pour le graphiste, ce que je n'avais pas les moyens d'exiger de lui en l'occurrence.

Sinon, je regrette un travail trop erratique sur le scénario dû à mes tâtonnements... Ce sera le sujet de mon prochain billet.

vendredi, juin 13 2008

Présentation d'Une Histoire de la Rue

Après plusieurs années de travail acharné voici donc un premier résultat : l'Histoire de la Rue.

Il s'agit d'une histoire de gangster inspirée par le cinéma de genre, notamment la Sainte Trinité, Scorcese (Mean Streets, Les Affranchis, Casino) / Coppola (la trilogie du Parrain) / De Palma (Scarface). J'ai également pensé à Miller's Crossing des frères Coen.

Le héros de ce jeu, interprété par le joueur, est un gangster. Il a grandi dans la rue et il doit en respecter les règles, notamment la principale d'entre elles qui consiste à obéir au boss, Riton... Seulement Riton est vieux : sa jeune épouse Sarah, dont il est très amoureux, ne ressent rien pour lui et s'intéresse au héros; Tony, ami d'enfance du héros, a décidé de ne plus verser de commission à Riton pour les casses qu'il organise et surtout le policier Nico est décidé à coincer Riton à n'importe quel prix... Le héros se trouve donc piégé dans un univers que j'aurais voulu en pleine déliquescence contraint de choisir entre un ordre ancien qui refuse de céder, celui du Parrain, et un jeunesse prête à tout pour réussir mais à l'avenir très incertain...

Le fond du problème, c'est bien sûr de lier ces intentions à un scénario interactif et à une réalisation graphique qui suive. Je pense que nous sommes parvenus avec mon graphiste, à un résultat convenable bien que pas entièrement convainquant...

Le gameplay et les techniques utilisées sont extrêmement simples : une rapide interface urbaine permettant au Personnage Joueur de se rendre dans différents lieux, une interface permettant de dialoguer avec les Personnages Non Joueurs par l'entremise de choix multiples et par conséquent, des personnages dotés chacun de sept expressions différentes, qui affichent telle ou telle en fonction de la réplique prononcée. Le scénario général comme celui de chaque scène est contenu dans des fichiers XML, écrits dans un code adapté et permettant d'être rédigés aisément, indépendamment du moteur en ActionScript 3...

Nous sommes parvenus à donner un certain caractère aux personnages. Je tenais particulièrement à Sarah, seul personnage féminin de l'ensemble... Les personnages répondent du tac-au-tac aux choix de répliques du joueur et ceux-ci s'enchaînent, me semble-t-il, de manière cohérente, sans se perdre dans des questions de détails purement gratuites par rapport à l'intrigue, mais sans trop je pense, non plus, frustrer le joueur par rapport à ses désirs forcément variés...

On touche là au coeur même du procédé, son originalité et sans doute sa limite. Un joueur peut-il se contenter d'un choix multiple ou lui faut-il absolument une complète "liberté". Après tout pendant des milliers d'années, le public s'est contenté, s'est même enflammé pour des histoires strictement établies et linéaires. Aujourd'hui je leur offre un choix, intégré à l'intrigue, entre deux ou trois trames. Ce que je fais là est finalement très différent du jeu vidéo tel qu'il est entendu aujourd'hui où l'on imagine plutôt une trame unique, découpée en épreuves à surmonter, qui chacune amènent le joueur à l'étape suivante du récit.

Cette opposition entre récit interactif et liberté du joueur sera le sujet de mon prochain billet.